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Baptiste Rongier

Baptiste Rongier

Lead UX / UI Designer - Consultant Digital

39 ans
Permis de conduire
Nantes Area (44800) France
En poste Ouvert aux opportunités
Mon travail consiste à apporter aux clients un état d’esprit et une capacité d’innovation, en intégrant une démarche de conception et de développement centré sur l'utilisateur.

"Make the user's interaction as simple and efficient as possible."
CV réalisé sur DoYouBuzz

Master professionnel - Design Management , option "Projet d’innovation et entrepreneuriat"

Institut d’économie et de management - IAE IEMN de Nantes

Septembre 2009 à novembre 2010
Master 2 - "Administration des entreprises"
Développer des compétences entrepreneuriales, et notamment la prise d'initiative, la créativité, l'autonomie, l'esprit novateur, la gestion de l'incertitude et du risque, la capacité à définir et contrôler son action, le sens relationnel et l'esprit d'équipe.
Modules, options, contenu des cours
  • Objectifs
    • Le Master Projet d'innovation et interprenariat est une formation professoinnalisée de troisième cycle (bac+5) qui s'adresse aux personnes souhaitant s'investir dans le domaine de la création d'entreprise (développement d'activité nouvelle, conseil et accompagnement des créateurs) et dans la gestion de projet en développement de nouveaux produits( projets innovants), et plus généralement dans le management des équipes projet. Ce master s'articule autour de deux options : l'option "Création d'entreprise, accompagnement, conseil et développement" et l'option " Développement de projets innovants".
  • Compétence(s) visée(s)
    • savoir développer une approche globale et pluridisciplinaire du management de projet ;
    • savoir piloter un projet ;
    • savoir mettre en œuvre et animer une équipe projet ;
    • savoir identifier, analyser les contraintes et opportunités internes et externes ;
    • maîtriser les outils de la gestion de projet ;
    • savoir évaluer les besoins du projet et définir les plans d'actions.

Master 2 - design interactivité - option interface tangible

L’École de design Nantes Atlantique

Septembre 2005 à septembre 2010
  • La conception d’applications Web et Mobile
  • Le développement de systèmes d’information et de gestion des connaissances
  • La scénographie interactive (muséographie, spectacle)
  • Les interfaces graphiques utilisateurs
  • Les modalités d’interactions post-WIMP (multitouch, gestuelles, multimodales)
  • L’innovation (Recherche et Développement)
Modules, options, contenu des cours
  • Objectifs
    • apprendre les fondamentaux du design et de la création
    • permet d’évaluer les aptitudes créatives et d’affiner le choix d’orientation vers un des métiers du design
  • Compétence(s) visée(s)
    • observation
    • capacités d’analyse et de synthèse
    • autonomie
    • communication
    • créativité
    • communication

2nd cycle - Spécialisation dans le domaine des interfaces tangibles

L'Ecole de Design de Nantes Atlantiques

Septembre 2008 à juin 2010
A l’heure où les technologies de l’information se démocratisent et se diffusent dans tout notre environnement matériel, les modalités d’interaction avec les systèmes d’information dépassent les oppositions entre virtuel et réel, matériel et logiciel. Dans un univers peuplé d’objets connectés, la variété des situations d’usage implique de proposer de nouveaux scénarios d’interface, afin de replacer l’utilisateur au centre de cette « informatique ubiquitaire ». Travail, loisirs, culture et vie sociale seront bouleversés par cette nouvelle donne.
Le programme Interfaces tangibles prépare les designers à intervenir dans ce contexte de mutation d’usage.
Modules, options, contenu des cours
  • Objectifs
    • Acquérir des compétences en management de projet ainsi qu’une vision stratégique de l’entreprise.
    • Développer l’ouverture à l'international.
    • Encourager la collaboration entre différents métiers du design (produit, espace, interactivité, graphisme).
    • Acquérir des compétences spécifiques dans l’une des thématiques socio-économiques abordées par les sept programmes proposés.
  • Interfaces tangibles : nouvelles modalités d’interaction physique avec les systèmes d’information, intelligence ambiante et informatique ubiquitaire.
  • Applications
    • les applications ludiques, jeux et jouets,
    • les équipements professionnels,
    • les services mobiles,
    • informatique ubiquitaire,
    • recherche sur les interfaces plurisensorielles
    • le travail collaboratif…

Baccalauréat scientifique

Lycée Saint-Dominique - Saint-Herblain

Septembre 2004 à juin 2005
Modules, options, contenu des cours
  • Spécialité SVT (sciences de la vie et de la Terre)

1er cycle - Formation initiale - Section design d'interactivité

L'Ecole de Design de Nantes Atlantiques

Septembre 2006 à juin 2008
Le design d’interactivité définit l’activité de conception de services innovants liés aux technologies de l’information et de la communication. Il concerne en priorité les secteurs de la téléphonie mobile, d’Internet et plus largement, ceux de l’informatique et de l’électronique grand public.
Modules, options, contenu des cours
  • Objectifs
    • acquisition des fondamentaux, c’est-à-dire, enrichissement de la culture générale, de la maîtrise des outils de développement de la créativité et de communication nécessaires à l’expression du designer
    • apprentissage des techniques nécessaires à la conception d’interfaces graphiques utilisateurs (GUI) jusqu’aux solutions de prototypage d’applications dynamiques et de modalités d’interaction évoluées (Ux).
    • pédagogie par le projet qui permet à l’étudiant de mettre en pratique les savoirs acquis
    • élargir le champ de compétences à la méthodologie, à la conduite et à la gestion de projets, au travail collaboratif…
  • Compétence(s) visée(s)
    • la compréhension des enjeux sociaux, économiques et éthiques du design d’interactivité
    • maitrise des démarches et des outils de veille stratégique
    • la prise en compte de la dimension cognitive des IHM (affordance)
    • la mise en œuvre de compétences techniques dans la réalisation de prototypes
    • l’autonomie et la prise de décisions
    • la gestion de projets concrets qui mobilisent des équipes pluridisciplinaires
    • la communication de projet