Mon travail consiste à apporter aux clients un état d’esprit et une capacité d’innovation, en intégrant une démarche de conception et de développement centré sur l'utilisateur.
"Make the user's interaction as simple and efficient as possible."
Institut d’économie et de management - IAE IEMN de Nantes
Septembre 2009
à novembre 2010
Master 2 - "Administration des entreprises" Développer des compétences entrepreneuriales, et notamment la prise d'initiative, la créativité, l'autonomie, l'esprit novateur, la gestion de l'incertitude et du risque, la capacité à définir et contrôler son action, le sens relationnel et l'esprit d'équipe.
Modules, options, contenu des cours
Objectifs
Le Master Projet d'innovation et interprenariat est une formation professoinnalisée de troisième cycle (bac+5) qui s'adresse aux personnes souhaitant s'investir dans le domaine de la création d'entreprise (développement d'activité nouvelle, conseil et accompagnement des créateurs) et dans la gestion de projet en développement de nouveaux produits( projets innovants), et plus généralement dans le management des équipes projet. Ce master s'articule autour de deux options : l'option "Création d'entreprise, accompagnement, conseil et développement" et l'option " Développement de projets innovants".
Compétence(s) visée(s)
savoir développer une approche globale et pluridisciplinaire du management de projet ;
savoir piloter un projet ;
savoir mettre en œuvre et animer une équipe projet ;
savoir identifier, analyser les contraintes et opportunités internes et externes ;
maîtriser les outils de la gestion de projet ;
savoir évaluer les besoins du projet et définir les plans d'actions.
A l’heure où les technologies de l’information se démocratisent et se diffusent dans tout notre environnement matériel, les modalités d’interaction avec les systèmes d’information dépassent les oppositions entre virtuel et réel, matériel et logiciel. Dans un univers peuplé d’objets connectés, la variété des situations d’usage implique de proposer de nouveaux scénarios d’interface, afin de replacer l’utilisateur au centre de cette « informatique ubiquitaire ». Travail, loisirs, culture et vie sociale seront bouleversés par cette nouvelle donne. Le programme Interfaces tangibles prépare les designers à intervenir dans ce contexte de mutation d’usage.
Modules, options, contenu des cours
Objectifs
Acquérir des compétences en management de projet ainsi qu’une vision stratégique de l’entreprise.
Développer l’ouverture à l'international.
Encourager la collaboration entre différents métiers du design (produit, espace, interactivité, graphisme).
Acquérir des compétences spécifiques dans l’une des thématiques socio-économiques abordées par les sept programmes proposés.
Interfaces tangibles : nouvelles modalités d’interaction physique avec les systèmes d’information, intelligence ambiante et informatique ubiquitaire.
Le design d’interactivité définit l’activité de conception de services innovants liés aux technologies de l’information et de la communication. Il concerne en priorité les secteurs de la téléphonie mobile, d’Internet et plus largement, ceux de l’informatique et de l’électronique grand public.
Modules, options, contenu des cours
Objectifs
acquisition des fondamentaux, c’est-à-dire, enrichissement de la culture générale, de la maîtrise des outils de développement de la créativité et de communication nécessaires à l’expression du designer
apprentissage des techniques nécessaires à la conception d’interfaces graphiques utilisateurs (GUI) jusqu’aux solutions de prototypage d’applications dynamiques et de modalités d’interaction évoluées (Ux).
pédagogie par le projet qui permet à l’étudiant de mettre en pratique les savoirs acquis
élargir le champ de compétences à la méthodologie, à la conduite et à la gestion de projets, au travail collaboratif…
Compétence(s) visée(s)
la compréhension des enjeux sociaux, économiques et éthiques du design d’interactivité
maitrise des démarches et des outils de veille stratégique
la prise en compte de la dimension cognitive des IHM (affordance)
la mise en œuvre de compétences techniques dans la réalisation de prototypes
l’autonomie et la prise de décisions
la gestion de projets concrets qui mobilisent des équipes pluridisciplinaires