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Alexandre CHESNAIS

Ingénieur du son, coordinateur de production

41 ans
Permis de conduire
MALAKOFF (92240) France
Situation professionnelle
En poste
Ouvert aux opportunités
  • Coordonne les activités de productions se déroulant en dehors des studios de Radio France : mise en contact des demandeurs avec chargé(e)s de prod, ou prise en charge du dossier
  • le cas échéant réalisation d'un dossier de prod, résumant les liens entre demande et production, repérage, contact des intervenants techniques et gérants des lieux visés, obtention d'autorisations d'occupation, accréditations, réalisation d’un planning technique et logistique, suivi des équipes techniques.
  • Maintenance du matériel de prise de son, réflexion sur la meilleure mise en place en fonction du matériel disponible
  • Création d'une documentation explicative du matériel et du fonctionnement basique d'une émission de radio destinée au corps enseignant
  • Encadrement d'un groupe d'élève dans le but de la création d'une antenne pérenne, avec réalisation d'antenne
  • Ingénieur du son à France Inter, après passages à France Culture et France Bleu
  • Preneur de son et mixeur de groupes musicaux avec consoles DHD, Allen&Heath Dlive, Yamaha DM1000 et SSL C100 HDS
  • Monteur/mixeur de prods via ProTools avec Avid Artist Mix, Yamaha 02R et DM1000
  • Montage et mixage de podcasts
  • Gestion de prises de son et mixages pour prods et antenne sur consoles DHD et diffuseurs NETIA
  • Réalisateur d'antenne, gestion du temps d'antenne
  • Gestion d'enregistrements de productions en studio, et via liaison téléphonique sur consoles DATEQ BCS70 et 50
  • Montage et mixage des productions
  • Réalisation du direct sur consoles DATEQ BCS70 et 50
  • Programmation de l'antenne via CRAPO (logiciel de gestion d'antenne informatique)
  • Gestion de la diffusion en streaming de la radio sur le site de la radio, ainsi que le podcasting.
  • Prise d'antenne en tant qu'animateur pour la tranche du midi
Détails de l'expérience
  • gestion d'enregistrements d'émissions en studio, et via liaison téléphonique sur consoles DATEQ BCS70 et 50 :

    • prise de son de voix dans le respect du son direct/diffus, et dans le respect du signal
    • légère compression de la dynamique à la prise de son via périphériques
    • mixage des différents micros et périphériques via les tranches des consoles
  • Montage des émissions :

    • nettoyage des prises de son : suppression d'éventuels parasites dus aux labiales, ou autres
    • suppression d'éventuelles coupures de rythme, de blancs
    • insertion de musiques, jingles, interviews...
  • Mixage des émissions :

    • mise en relief des voix pour le dynamisme de l'émission,
    • distinction des éléments essentiels à l'écoute,
    • continuité auditive et respect du signal
  • Réalisation du direct sur consoles DATEQ BCS70 et 50 :

    • gestion du leading d'antenne entre Vannes, Lorient et antenne nationale.
    • respect des horaires d'émissions, gestion des poses musicales
    • gestion de la prise de son et mixage des intervenants et invités à l'antenne, de même pour les diverses émissions et chroniques
    • gestion du matériel : console de broadcasting, lecteurs divers (CD, MD, K7, informatique), programmations informatique
  • Programmation de l'antenne via CRAPO (logiciel de gestion d'antenne informatique) :

    • gestion des rediffusions,
    • enregistrement de modules, d'annonces,
    • gestion de la base informatique.
  • Prise d'antenne en tant qu'annimateur pour la tranche du midi :
    • annonces des émissions à venir,
    • présentation de quelques chroniques, météo,
    • accueil des intervenants et invités.
Description de l'entreprise
Radio Sainte Anne est une radio associative affiliée au groupe RCF (Radios Chrétiennes de France), dépendante du diocèse de Vannes, de l'Etat, des dons des auditeurs et de la publicité.

Au delà de sa mission évangélique, la station très ancrée localement à diffusion départementale, propose un bouquet d'émissions variées, aux sujets éclectiques : émissions musicales, culturelles, sportives, cinématographiques, d'actualités sociale, des chroniques économiques, socio-politiques, de bien être etc.....
  • Pré-test de la version du moteur du jeu compilé quotidiennement
  • Recherche de bugs de menu, de son, graphisme et de gameplay
  • Recherche de bugs character-controls-camera
  • Création de rapports de bugs
  • Utilisation d'une base informatique en réseau pour le report des bugs automatisé
  • Aide aux ingénieurs moteur de tests de mémoire
  • Recherche d'accessibilité pour le lancement des versions quotidiennes pour le personnel du projet
Détails de l'expérience
  • Avant l'arrivée de l'équipe sur le projet, je vérifiais si la version compilée pendant la nuit du moteur du jeu était opérationnelle.
    La recherche de bugs qui s'en suivait avait attrait à toutes les features du jeu : menu, son, graphisme et gameplay.
    Par la suite j'ai été déplacé sur un autre projet dont l'envergure m'a restreint à la recherche de bugs sur le caractère principal, les contrôles et la caméra.
  • Suite à la vérification quotidienne de l'état du moteur du jeu, j'envoyais à l'équipe un rapport de bugs mis en forme de tel sorte qu'il soit facilement lisible pour chaque corps de métier, qu'il renseigne des gros problèmes, tout comme des bugs résolus. Enfin j'ai fait en sorte qu'il soit facilement malléable pour plus d'efficacité.
  • Dans un second temps j'ai utilisé un logiciel centralisant les bugs du projet, base automatisée assignant directement chaque corps de métier, uniquement en anglais
  • De même j'aidais les ingénieurs à vérifier l'état de leurs ressources mémoires, et pour plus d'efficacité, j'ai créé des batchs de lancement. Un rapport s'en suivait également.
  • L'utilisation du jeu en cours passait par des transactions de données sur le réseau du projet ainsi que des logiciels propres à la plateforme de développement. Chacun devant être en mesure de vérifier son travail in-game, j'ai fait en sorte que son lancement soit accessible à tous via de notices partagées sur le sharepoint du projet et codes couleurs.
  • Cette part de travail m'a permit de me familiariser avec les nombreux corps de métier du jeu-vidéo, ainsi que de l'utilisation de petits scripts windows, également de l'importance des ressources propres aux différentes plateformes utilisées actuellement.
Description de l'entreprise
Ubisoft est le studio d'édition et de diffusion de jeu-vidéo numéro 1 en France et parmi les Grands du monde.
Son siège social est basé à Montreuil-sous-bois mais le groupe compte sur nombre de studios en France : Annecy, Montpellier ; mais aussi de par le monde : Pologne, Suède, Espagne, Brésil, Chine, Californie, Canada...

L'image de marque débutée via Rayman a trouvé sa pérennité avec les lapins crétins : des jeux ludiques pour le plus grand nombre, avec un certain humour original.
Ubisoft n'en oublie pour autant pas les jeux dits pour hardcore gamers, avec notamment des FPS à qualité très poussée et au top de la technologie d'animation.

L'ambition à venir en est à la création de films en amont de leur création sur plateforme de jeu.
Site web de l'entreprise
  • Création d'assets sonores
  • Création d'assets MIDI associés
  • Mixage in-game des différents assets audio
  • Dérush de listes de pistes musicales
  • Recherche d'optimisation de création d'assets audio via le logiciel Kontakt 3, finalité de création de fichiers SF2
  • Création de notices explicatives pour le sharepoint du projet
Détails de l'expérience
  • La création d'assets audio dépendait de facteurs de tonalité, de tempo, de rythmique et du nombre de mesures
  • La création des assets MIDI associés a donné lieu à une réflexion de l'utilisation du logiciel Cubase, pour la façon dont il respectait les normes GM.
  • Le dérush des listes de pistes musicales avait pour but de sélectionner celles qui allaient convenir au projet de par leur tonalité, tempo et signature temporelle, à finalité légale.
  • Pour le bien d'une optimisation des ressources allouées aux data audio du projet, l'éventualité de l'utilisation de fichiers SF2 a donné lieu à la recherche de créations d'assets audio simplifiés avec le logiciel Kontakt 3 : but d'efficacité audio (alléger la taille des assets tout en préservant une qualité d'écoute convenable).
  • Chaque recherche a donné lieu à la création de dossiers explicatifs partagés sur le sharepoint du projet tant en français qu'en anglais.
  • Ce stage m'a donné l'expérience du travail d'équipe, de l'importance de l'accessibilité des savoirs, de méthodologies et rigueurs de travail indispensables pour une meilleure efficacité et professionnalisme.
Description de l'entreprise
Ubisoft est le studio d'édition et de diffusion de jeu-vidéo numéro 1 en France et parmi les Grands du monde.
Son siège social est basé à Montreuil-sous-bois mais le groupe compte sur nombre de studios en France : Annecy, Montpellier ; mais aussi de par le monde : Pologne, Suède, Espagne, Brésil, Chine, Californie, Canada...

L'image de marque débutée via Rayman a trouvé sa pérennité avec les lapins crétins : des jeux ludiques pour le plus grand nombre, avec un certain humour original.
Ubisoft n'en oublie pour autant pas les jeux dits pour hardcore gamers, avec notamment des FPS à qualité très poussée et au top de la technologie d'animation.

L'ambition à venir en est à la création de films en amont de leur création sur plateforme de jeu.
Site web de l'entreprise
  • réalisation et montage de spots publicitaires
Détails de l'expérience
  • enregistrements de voix et dérush des enregistrements de voix
  • nettoyage des pistes de voix
  • recherche d'illustration sonore via koka media
  • montage du spot en fonction du cahier des charges : recherche d'un rythme et d'une accroche générale ; respect de l'image de l'annonceur ; repiquage de spots quotidiens
  • mixage et mastering du spot
  • acquisition d'une méthode et rigueur de travail alliant rapidité et respect de l'image de l'entreprise pour une meilleure efficacité et professionnalisme
Description de l'entreprise
Synthèse Production est une entreprise de réalisation sonore et visuelle pour les entreprises : publicité radiophonique et télévisuelle, attentes téléphoniques, mailing sonores, bandes sons...

Elle collabore avec le studio Point 12 dont les studios sont basés à Boulognes, via une liaison RNIS garantissant une qualité optimale de transfert audio, permettant l'enregistrement de voix célèbres telles Patrick Povey (Bruce Willis, Tom Cruise...), Emmanuel Curtil (Jim Carrey, Ben Stiller, Matthew Perry, Mike Myers...) pour ne citer qu'eux,et de par la même crédibiliser le potentiel de réalisation de Synthèse Production.

Située à RENNES, elle est le pôle principal de la création audiovisuelle pour les entreprises du Grand-Ouest.
Site web de l'entreprise