47 animations en 1 mois et demi, Trois versions chacune: Demo boîte, alpha et finale.
La gestion du système de combos ainsi que les QTE étaient au coeur du travail d'animation de ce projet. Le but est toujours de faciliter le travail d'intégration et de prototypage, tout en offrant les meilleures animations possibles.
Beat'em all en caméra fixe avec vue de haut, il a fallu trouver le juste milieu entre garder le côté réaliste du jeu dans les animations, et exagérer au maximum les poses des personnages afin qu'elles soient lisibles même de loin.